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日々の呟きメイン。最近はMMDにどっぷり
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    Sherrie(名探偵ジャンル)、または沢月紫(他ジャンル)のHNで二次テキストを書き散らかしているオタクです。最近は”さわ”のHNでMMDも始めました。
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    またカメラは後に回して、トレスの前準備のお話をしようかと。

    男祭りが開催されるってこともありますが、
    実は先日、物凄い初歩的な間違いをおかしてしまっていることに気付いたわけでして…。
    もしかして、これってよくあることなんじゃないの?と思ってまとめることにしました。
    前振り的に「トレス元選び」の話を少々するつもりですが(うpしたトレスは千本桜が初めてなのですが
    実は結構挑戦しては「ダメだった…orz」ってことがあったのでその経験も踏まえて)、肝心なのは最後の「fpsを合わせること」です。
    そこだけ知りたい方は追記へとジャンプして下され。

    先ずはトレス元選びですが…カメラ固定のもの。カメラ固定のものにしましょう。大事なことなので二度ry
    固定であっても後ろや横からは見えないので想像で補うところがありますが、
    カメラがぐるぐる動いてるトレス元の場合、その割合が大幅に増えます。増えすぎです。
    一番困るのは重心(センター)。カメラが斜めってたりしたらお手上げですヽ(´A`)ノワカンネー
    その結果、カメラの角度から見ればまともに見えても、定点カメラにするととんでもない格好になってたり…。
    配布するしないはともかくとして、やっぱり自分のPCでは定点カメラで見たいですよね。少なくとも私は見たい。
    後、出来るだけ全身が写っているものが望ましいです。
    身体の一部が見切れてたりすると移動カメラの場合と同様、想像で動きを補わなくてはいけなくてめんど((
    いえ、厄介なので。

    暗いものとか遠いものは「できそうかなあ」と思っても、想像以上に厳しいものです。
    今のトレスを始める前にKiLLER LADYをやっていたのですが、これ本当に無理だった…。
    オリジナルのフラムギンバージョンはカメラが遠い、フラムボノンさんとヤッくんバージョンは暗い(+黒パンツ)。
    明るくしたり大きくしたり、各々見えないところを補完するように編集したりしましたが、やっぱりダメでしたorz
    だから誰もやってないんだな…と納得したよ_(X3)∠)_
    折角始めても物理的な理由で断念するのは勿体ないし、最初から難点があるのは避けたほうが無難かと。

    また、よく「最初は短いのから始めたほうが良い」って言いますが、それは本人次第だと思います。
    短いのでもモチベが保てない場合もあるし(短いって理由だけで選んだりした場合)、
    長いのでも何とか最後までやりきる場合だってある。後、単に長さだけでは作業量がわからなかったりしますしね。

    動きが早いと、確実にキーを打つフレーム数は増えます。
    ターン中の足先の沈み回避とか足首固定のために連打が必要になったり(まさか私だけじゃないでしょうね)。
    試しに正露丸のモーションをDLして見てみると良いかも知れません。すごいよ、フレームがびっしり埋まってるw
    逆に動きが遅いと、それはそれで自然に見せるのが難しい=作業時間が長くなります。
    遅いモーションに挫折した私にとっては早いほうがマシな気がしますが、どっちが楽かはその人次第なので一概には言えません。

    後、繰り返しの振付があると実際に打つフレームがかなり短縮されます。
    ちなみに千本桜だと一番と二番の振付がほぼ同じなので、修正(一部違う振付のところ)だけで済みました。
    菖蒲さん(剣舞P)がやったほうの千本桜も同じようで、
    センター位置バイアス付加を使ってのコピペ方法を教えて頂いてホント助かりましたoyz三

    つづきは今回のメインであるfpsを合わせることについてです。
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    昨日の夜25に途中経過をうpしてきました。
    途中経過と言ってもたった1分弱、右の方のパートのみですが;
    しかも左の方のほうが動きに緩急がついてて難しいというね…;;
    慣れない筆頭でどこまで動きを再現出来るかガクブルでございます:(;゙゚'ω゚'):
    でも折角多段化していただいたのに諦めたくないので、ゆっくり亀ペースで頑張ります。
    のんびりトレス始めてます。
    さすがに命を削るのはもう懲り懲りなので、杯に間に合うかどうかは今は考えない方向で。
    今回は二人モーションな上、コピペできる箇所が皆無。
    合わせて10000f強もあるのに…ホントいつ終わるのこれ_(X3」∠)_



    上の途中経過をツイッターに上げたら色んな方からアドバイスを頂きました。
    いつもありがとうございます!
    アドバイスに沿って直したのがこっち↓



    ちょっと膝が安定したような気がするのですがどうでしょう?

    筆頭パートが追いつくか(左は筆頭でトレスする予定)、もしくは区切りが良いところまで
    来たら25にも途中経過をうpする予定ですが、あんまり短いのだとアレかなあと思って。
    途中経過はつべにうp→ツイッターで流すことが多いです。
    そのほうがアドバイスももらえるし。
    正直フォロアーの皆さんにそんなに甘えていいのだろうか…と思わなくもないのですが、
    ずっと見てると「何がおかしいかわからないけど何かおかしい。でも何がおかしいか
    わからないからどうやって直したら良いかわからないオワタ \(^o^)/」状態に陥るので、
    第三者の目はありがたいです。アドバイスしてくれた皆様の期待に応えられるような
    モーションができるといいのですがね…そこは自力で頑張るしかないな。
    前回『次回はカメラ』と宣言してましたがすみません。予定変更して多段ボーンの導入編とさせていただきます。
    実は今作成中のモーションでセンター多段化を始めたのですが、思いっきり失敗しまして…orz
    覚え書きというか反省のためにも(モデラーさんにご迷惑を掛けてしまったので;)忘れる前に書いて置こうかと。

    ※ 肩キャンセル
    ※ 指握り・拡散ボーン
    ※ センター多段

    先ずは肩キャンセルボーン。これだけは何の問題もなく出来ました(*´∀`*)
    こちらは肩回りが特殊なモデルでトレスしたものを普通のモデル(?)に移植したときに必要になるかと思います。
    特に通常衣装モデルのアニキとかアニキとかアニキとか。
    通常衣装のアニキは肩から動かしてあげないと腕が上着を貫通してしまいますので、
    このモデルでトレスする場合はかなり激しく肩を上げ下げしています。
    肩がすっきりしてるモデルに入れると違和感があるほどです。
    そこでこの肩キャンセルボーンで修正してあげます。逆も然り(他のモデル→アニキ通常)。
    百聞は一見に如かずというので、こちらの動画をご紹介します。



    次に指握り・拡散ボーン。
    手を握ったり開いたりさせるのに便利ですが、これはどちらかと言うとダンスよりPV向きかな?
    ダンスだと、握ったり開いたりすること以上に動くことが多いしね。
    例えば千本桜の3:14(本選のほう)のとこみたいに、小指から順番に折っていくとかそういう動きには向いて無いです。



    後、「導入したは良いけど何か動きが変だよ?」って方、こちらを参考にすると良いと思います。
    私も「指が骨折するんですけど…orz」になって慌てて調べました。



    そして今回のメインであるセンター多段。
    正直私は多段化推奨派ではないのですが、少なくともセンター多段は使える子です。
    既にグルーヴボーンが入ってるモデルの場合は二段、グルーヴボーンがない場合は三段がおすすめ。
    そうすると、X軸(センター1段目)、Y軸(グルーヴまたはセンター2段目)、Z軸(センター2or3段目)へと
    センターの移動を軸ごとに振り分けることができるのです。

    3つもあったら大変じゃね?と思いますよね。
    私もそう思って千本桜のときは導入を見送ったのですが、間違っていました。
    逆です。3つあるほうが楽。無いと修正で泣きが入る。実際泣いた人が言ってるので間違いない←

    例えば0-300fまでセンターZ軸の位置がおかしいぞ、ってことになった場合。
    そのフレームの間はずっと細かく上下してるとします。3fごととか。
    そうなると100個のキーで修正が必要になるのですよ…orz
    もうね…横から撮らなきゃ良いじゃないかとか思いましたよ!でも気になる。でも大変…と延々ループ。
    結局直しましたが、「多段化しときゃ良かった!」って何度も思ったものです。
    何で後からやらなかったというと、そこまでずっと標準のセンターボーンにZ軸の情報も読み込ませていたからです。
    上の例で言うと、100個のキーのZ軸情報を全部ゼロに戻して(そうしないとどのキーにZ軸情報を反映させているのかわからなくなる)、更に新しくZ軸専用のボーンにキーを打ち直すわけで…ライフがゼロどころかマイナスになりますよ?マジで。

    じゃあセンター位置バイアス付加使えば…って?
    でもセンター位置バイアス付加って全親のないモデルじゃないと出来ないんです。
    元々、全親ボーンのないモデルを適当な場所に配置するための機能ですから。
    私の場合全親のあるモデルしかトレス用に使ってないので(アニキしかり筆頭しかり)
    全親ボーンのない別モデルをコピペ用に使うのが面倒くs(ry
    それに、Z軸を前後させる場合は横から見て確認しながら付けて行かないと(まとめてどーんと修正しちゃうと)
    結局は後で修正し直しする羽目になるのです。
    複数フレームのある軸の情報だけ全部ゼロに戻せれば良いんですけどね;
    そういう方法がどっかにあったら教えて下され。

    センター位置バイアス付加に関しては「もっとkwsk」と言われたら今度書きます。
    ひとつだけ注意しておくことは、もしトレスするダンスの振付に繰り返しの部分(しかも場所が違う)があったとしたら、
    センターの多段化は止めて置いたほうが無難かも。後、使用は準標準ボーンまでにとどめたほうが良いかも知れません。
    全親のないモデルを多段化+センター位置バイアス付加を試してないので実際どうなのかはわかりませんが、
    少なくとも足IK親のキーを打つとセンター位置バイアス付加が使えなくなるそうなので、
    センターを多段化した場合も同じことが起きる可能性は高いかと。
    実際に試して検証した方がいらしたら結果を教えて下され。

    さて、導入はこちらの動画を参考にどうぞ。
    多段化すると配布しにくくなりますのでご利用は計画的に。



    ちなみにこのプラグインはPMDモデル用なので、PMXモデルだとウエイトが変なことになることもあるそうです。
    後、ボーン多段する際は、『名前をシフト』にチェックするのをお忘れなく!
    それを忘れてアニキの股間のウエイトを壊してしまったアホがここにいるので…orz

    あ、同じ動画で『表示枠編集』プラグインも紹介してますが、これすごいおすすめです!
    使用ボーンを纏めて『トレス用』とかの表示枠に入れると、上に行ったり下に行ったりする手間が省けます。
    かなりスピードアップに貢献してくれると思いますよー。

    ではでは、ちょっと駆け足でしたが今日はこの辺で。次回こそ底辺カメラを!w
    トレスに関しては私もど素人ですし講座的なものが沢山あるので先ずはモーション流し込みでやる場合の
    注意点や「ここ知ってると得だよ」な箇所を上げていこうと思います。

    配布されているモーションは数多くありますが、トレスモデルと同じモデルを使うことは余りないと思います。
    圧倒的にミクさんでトレスしてる人が多いって事実もありますが、そもそも配布動画で使われてるので
    トレスした方が「PV見たいです」と言ってない限りは、遠慮みたいなものもあるしね。

    そうなると、流し込みたいモデルとトレス元モデルとの体型の違いなどにより差異が出てきます。
    例えばアニキで胸に手をあてるモーションを作った場合。そのまま慶次に入れると手が胸にめり込みます。
    元就様だと…ああ、悪いことをした、すまん、って気分に。
    そこで修正が必要になるわけなのですが、その前に「モーションで使用されているボーン」を調べます。

    例えば、準標準ボーンを使ったモーションを準標準ボーンのないモデルに流し込むことは出来ません。
    リドミに書いてありますので、準標準ボーンを使っている場合はプラグインでいれてあげましょう。



    ちなみに私、このプラグインを使っても見事にLAT式ミクさんの上半身を割ってしまいました;
    胸のあるモデルだとそういうことが起きやすいと聞きましたが…ミクさん胸あったんdブフッ∵(´ε(○=(゚∀゚ )
    ウェイト塗りも自動なのにな…どうしてか未だに理由は謎。誰か教えて下さい。

    また、「このモーション、準標準ボーンは使って無いよ?」という場合でも同じです。
    例えば足首の回転角度。人によっては足IKを使う人もいればつま先IKや足首ボーンを使う人もいますが
    地面へのめり込みとかを直すときに使用ボーン以外を使うと、その前のフレームで初期化状態でキーを打つとか、
    ちょっと面倒な作業が必要になります。ここら辺は自分でモーション作ってないと分かりにくい箇所かと。
    私もトレス始めるまで「初期状態でキー打ち?はて何のことやら?」と思ってました。
    その点、使用ボーンだったら上書きになるので大丈夫。
    ただし、その際は「補間曲線」を消さないようご注意を。←自動設定をオフにすると良いです。

    補間曲線とは:
    一番わかりやすい腕の動きで説明してみます。
    先ずは(周りに誰もいないことを確認してから)ご自分で腕を上げたり下げたりしてみてください。
    動き始めと動き終わりはちょっとスピードが遅いですよね。
    そんなとき、補間曲線を使ってスピードに変化をつけるのです。
    最初と最後がゆっくりの場合は(腕の上げ下げのように)S字の曲線。
    要するに横ばいになってる部分の動きが遅く、崖みたいな部分が早い動きになります。

    やってみたけどこれは修正し切れない…ってところがあっても大丈夫。カメラで相当誤魔化せます。
    そんなわけで次回は底辺カメラの私がお送りするカメラ操作のTIPSです。底辺なので期待はしないように(笑)。
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