忍者ブログ
日々の呟きメイン。最近はMMDにどっぷり
2017 . 09
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • プロフィール
    Sherrie(名探偵ジャンル)、または沢月紫(他ジャンル)のHNで二次テキストを書き散らかしているオタクです。最近は”さわ”のHNでMMDも始めました。
    MMD投稿
    最新CM
    [02/14 本生]
    [01/24 yurie]
    ブログ内検索
    メール
    ×

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

    前回『次回はカメラ』と宣言してましたがすみません。予定変更して多段ボーンの導入編とさせていただきます。
    実は今作成中のモーションでセンター多段化を始めたのですが、思いっきり失敗しまして…orz
    覚え書きというか反省のためにも(モデラーさんにご迷惑を掛けてしまったので;)忘れる前に書いて置こうかと。

    ※ 肩キャンセル
    ※ 指握り・拡散ボーン
    ※ センター多段

    先ずは肩キャンセルボーン。これだけは何の問題もなく出来ました(*´∀`*)
    こちらは肩回りが特殊なモデルでトレスしたものを普通のモデル(?)に移植したときに必要になるかと思います。
    特に通常衣装モデルのアニキとかアニキとかアニキとか。
    通常衣装のアニキは肩から動かしてあげないと腕が上着を貫通してしまいますので、
    このモデルでトレスする場合はかなり激しく肩を上げ下げしています。
    肩がすっきりしてるモデルに入れると違和感があるほどです。
    そこでこの肩キャンセルボーンで修正してあげます。逆も然り(他のモデル→アニキ通常)。
    百聞は一見に如かずというので、こちらの動画をご紹介します。



    次に指握り・拡散ボーン。
    手を握ったり開いたりさせるのに便利ですが、これはどちらかと言うとダンスよりPV向きかな?
    ダンスだと、握ったり開いたりすること以上に動くことが多いしね。
    例えば千本桜の3:14(本選のほう)のとこみたいに、小指から順番に折っていくとかそういう動きには向いて無いです。



    後、「導入したは良いけど何か動きが変だよ?」って方、こちらを参考にすると良いと思います。
    私も「指が骨折するんですけど…orz」になって慌てて調べました。



    そして今回のメインであるセンター多段。
    正直私は多段化推奨派ではないのですが、少なくともセンター多段は使える子です。
    既にグルーヴボーンが入ってるモデルの場合は二段、グルーヴボーンがない場合は三段がおすすめ。
    そうすると、X軸(センター1段目)、Y軸(グルーヴまたはセンター2段目)、Z軸(センター2or3段目)へと
    センターの移動を軸ごとに振り分けることができるのです。

    3つもあったら大変じゃね?と思いますよね。
    私もそう思って千本桜のときは導入を見送ったのですが、間違っていました。
    逆です。3つあるほうが楽。無いと修正で泣きが入る。実際泣いた人が言ってるので間違いない←

    例えば0-300fまでセンターZ軸の位置がおかしいぞ、ってことになった場合。
    そのフレームの間はずっと細かく上下してるとします。3fごととか。
    そうなると100個のキーで修正が必要になるのですよ…orz
    もうね…横から撮らなきゃ良いじゃないかとか思いましたよ!でも気になる。でも大変…と延々ループ。
    結局直しましたが、「多段化しときゃ良かった!」って何度も思ったものです。
    何で後からやらなかったというと、そこまでずっと標準のセンターボーンにZ軸の情報も読み込ませていたからです。
    上の例で言うと、100個のキーのZ軸情報を全部ゼロに戻して(そうしないとどのキーにZ軸情報を反映させているのかわからなくなる)、更に新しくZ軸専用のボーンにキーを打ち直すわけで…ライフがゼロどころかマイナスになりますよ?マジで。

    じゃあセンター位置バイアス付加使えば…って?
    でもセンター位置バイアス付加って全親のないモデルじゃないと出来ないんです。
    元々、全親ボーンのないモデルを適当な場所に配置するための機能ですから。
    私の場合全親のあるモデルしかトレス用に使ってないので(アニキしかり筆頭しかり)
    全親ボーンのない別モデルをコピペ用に使うのが面倒くs(ry
    それに、Z軸を前後させる場合は横から見て確認しながら付けて行かないと(まとめてどーんと修正しちゃうと)
    結局は後で修正し直しする羽目になるのです。
    複数フレームのある軸の情報だけ全部ゼロに戻せれば良いんですけどね;
    そういう方法がどっかにあったら教えて下され。

    センター位置バイアス付加に関しては「もっとkwsk」と言われたら今度書きます。
    ひとつだけ注意しておくことは、もしトレスするダンスの振付に繰り返しの部分(しかも場所が違う)があったとしたら、
    センターの多段化は止めて置いたほうが無難かも。後、使用は準標準ボーンまでにとどめたほうが良いかも知れません。
    全親のないモデルを多段化+センター位置バイアス付加を試してないので実際どうなのかはわかりませんが、
    少なくとも足IK親のキーを打つとセンター位置バイアス付加が使えなくなるそうなので、
    センターを多段化した場合も同じことが起きる可能性は高いかと。
    実際に試して検証した方がいらしたら結果を教えて下され。

    さて、導入はこちらの動画を参考にどうぞ。
    多段化すると配布しにくくなりますのでご利用は計画的に。



    ちなみにこのプラグインはPMDモデル用なので、PMXモデルだとウエイトが変なことになることもあるそうです。
    後、ボーン多段する際は、『名前をシフト』にチェックするのをお忘れなく!
    それを忘れてアニキの股間のウエイトを壊してしまったアホがここにいるので…orz

    あ、同じ動画で『表示枠編集』プラグインも紹介してますが、これすごいおすすめです!
    使用ボーンを纏めて『トレス用』とかの表示枠に入れると、上に行ったり下に行ったりする手間が省けます。
    かなりスピードアップに貢献してくれると思いますよー。

    ではでは、ちょっと駆け足でしたが今日はこの辺で。次回こそ底辺カメラを!w
    PR
    ■ この記事にコメントする
    お名前
    タイトル
    文字色
    URL
    コメント
    パスワード
    Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
    ■ コメント一覧
    亀の歩みでトレス中 _(・ω・_)⌒)_ HOME 2.れっつとらいMMD -ボーン- ①
    Copyright © 新だるだる日記 All Rights Reserved
    Powered by ニンジャブログ  Designed by ピンキー・ローン・ピッグ
    忍者ブログ / [PR]