考えてみたら8ヶ月もやってるんですね。しかもまだ終わって無いとか…。
そりゃ魂も抜けるってもんよ。後2か月は抜けちゃ困るけど。
その後ゆっくり幽体離脱でもしますわ←
そそ、コメントにありましたが一般配布はしません。申し訳ない。
(※ 一般配布はしませんがコソーリこちらで配布はします)
配布するなら最初からそのつもりでないと難しいのですよ。
例えば修正を楽にするためにキーを減らす必要があるんですが、
こんだけ早いモーションだと減らすにも限界があるので
貫通とか出ないように出来るだけ(不自然にならない程度に)腕の軌道を体から離すとか、
足首ボーンのキーはなるべく使わないようにするとか。
ほかにはオテ式モデルは異常に関節が丈夫なので他モデル用に回転を緩くするとか色々あるのです。
千本桜のときは最初配布も考えていたので足首ボーン使ってません。
なるべく体から腕の軌道を離しました。
初めてで色々わかってなかったのでキーの数も多くかなり無理もさせてますが、
少なくともボーン改造はしてなかった。
…今は沼地でどんぶらこな感じです(笑)。
準標準ボーンも多段ボーンも普通に使ってます。
必要な改造を全部やって、ウェイトの塗り直しまでして、更にモーション修正とか言ったら、
最初からモーション作ったほうが早い気が…;
私、作業スピードがものっそ遅いので、早い人なら改造+修正と同じぐらいの時間でできちゃいますよ。
しかも、こんなめちゃくちゃなのを修正できる人にとってはモーション作るのもさほど難しくないんじゃないかな。
ちなみにこの沼地仕様のモデルさんですが、配布されているのとほぼ一緒です。
DLして「セルフ多段になってるwww」って思った人もいるはず。
そんなわけでトレスモデルでモーション見たい場合は改造が殆ど必要ないのですが、
「このモデル専用モーションです」って言って配布とかいかがなものかと自分でも思う。
多分フルボッコにされる… ('、3_ヽ)_
Lockin'モーションは配布されている方が何人もいらっしゃいますしね。まあいいかな、と。
あ、唐突にセンター位置バイアス付加のことを思い出した。←多分、多段繋がりで。
先日「足IK親があるとセンター位置バイアス付加が使えないそうだ」と書きましたが、
この間(というか大分前ですね)やってみたら
ちゃんと全親で動かしたのと同じように動きました。
ちなみに私の場合はセンターを3段(グルーヴ=Y軸、センター=X軸、センター補助1=Z軸)に分けてるので
Z軸に付加を掛けてもセンター(X軸担当)に反映されてしまいますが。
数値確認なんてしないからいっかー☆
それからモデルから全親を削除しても問題ありませんでした。
これでトレスモデル→全親のないモデルに流し込んでセンターバイアス付加を掛ける→
キーフレームをコピー→トレスモデルにペースト、という面倒臭い工程がなくなりましたヽ(・∀・)ノキャッホー
それだけご報告でした。
この先ちょっと愚痴っぽくなってしまうので折り畳みます。
ウィッチウェイ頑張れってどういうことなの。
モデルは人体とは違って色々な制限があります。
そもそも骨の数が違うし、頭の大きさや細さ、足の長さが人間と大分違う。
それ以外にも、体格差があったりもします。
そこをどう翻訳していくかはトレーサー次第ですが、一番大事なのは「元の動きをトレース」です。
無いものを付け加えたりするのは「オリジナルモーション」であって、トレースじゃないんです。
私は割と改変するほうですが、それはあくまでも体格が違うから、装備の問題があるからであって、
この動きは変えちゃおう〜という意味ではありません。
例えばただのんさんは軽量級ですが、アニキは見るからに重量級。
まったく同じ動きをしていたら違和感があるでしょう?
流し込みならともかく、折角専用モーションを作るなら“らしく”したい。
だからセンターを低めにするとか、滞空時間を短めにするとかそういう改変をしました。
他にも膝の防具が貫通しないよう足はガニ股気味にするとか。
今回は体型が合っているのでそういった改変は少なめです。
というか、トレス元さんを見た瞬間「これはまんま東西じゃないか!」って思ったぐらい
体型も動きもしっくりきたので、出来るだけ忠実にしたかったんです。
片目同士だから、見えるほうの目がそっちに向くぐらい頭の角度を変えるのは別としてw
あと、モデルの足の裏はこっち方面には曲がらないんだ…ってところも。
だからね、私に踊り手さんの動きについて言われても困るの。
それに、あれはあれで可愛いと思うよ。
ストップアンドゴーは安定してたし、ポイントもちゃんと腕が伸びてて綺麗だったよ。
得意な動きもあれば苦手な動きもある。それが普通でしょ。
ってか「踊ってみた」に何を求めてるんですか?と小一時間問い詰めたい。
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